Μιλώντας για την Valve και την λειτουργία αλλά και την δομή της, όπως και τους λόγους για τους οποίους θέλησε να συνεργαστεί μαζί τους αναφέρει:
"Οι συζητήσεις εκείνων των δύο ημερών θα μου μείνουν. Κατ’ αρχάς, αγκομαχούσα να τους παρακολουθήσω. Τα μυαλά τους έτρεχαν με χίλια μίλια το δευτερόλεπτο. Αν και δεν είχαν καμία σχέση με οικονομική θεωρία (οι περισσότεροι ήταν software designers), «έπιαναν» δύσκολες έννοιες πριν προλάβω να τελειώσω την πρότασή μου και σε χρόνο μηδέν τις πήγαιναν χιλιόμετρα πιο μακρυά. Πολύ γρήγορα κατάλαβα ότι, πράγματι, αυτοί οι τύποι είχαν δημιουργήσει όχι μία αλλά αρκετές εικονικές οικονομίες. Συνολικά, 90 εκατομμύρια άνθρωποι, από άκρου σ’ άκρον του πλανήτη συμμετείχαν σε αυτές. Τα μιλιούνια αυτά πραγματικότατων ανθρώπων όχι απλά έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια (σκοτώνοντας ζόμπι και μονομαχώντας) αλλά συμμετείχαν σε αγοραπωλησίες, συναλλαγές και ανταλλαγές εικονικών αγαθών και ψηφιακών προϊόντων η χρηματική αξία των οποίων ξεπέρναγε ετησίως το 1,4 δις δολάρια – όχι εικονικά αλλά πραγματικά δολάρια! Το ενδιαφέρον, τουλάχιστον για μένα, ήταν ότι οι της Valve δεν είχαν προσπαθήσει να δημιουργήσουν τις οικονομίες αυτές. Βιντεοπαιχνίδια έφτιαξαν οι άνθρωποι. Όχι, οι οικονομίες στις οποίες αναφέρομαι δημιουργήθηκαν αυθόρμητα, χωρίς σχέδιο, από μόνες τους.

Επειδή πολλοί από εσάς θα αναρωτιέστε τι είδους οικονομίες είναι αυτές, επιτρέψτε μου μια σύντομη εισαγωγή. Μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια όπου δεν παίζεις εναντίον του μηχανήματος (όπως παλιά με τα space invaders ή το tetris). Σε αυτά τα σύγχρονα διαδικτυακά παιχνίδια δημιουργείς μια εικονική έκδοση του εαυτού σου, που την φτιάχνεις και την ντύνεις όπως εσύ θέλεις, και υπό αυτή την μορφή (που ονομάζεται avatar) εισέρχεσαι στον εικονομικό κόσμο του παιχνιδιού όπου βρίσκεις μπροστά σου άλλους παίκτες σαν κι εσένα (κι αυτοί υπό μορφή avatar). Και τότε αρχίζει το παιχνίδι. Μπορεί να μονομαχήσετε, να γίνετε φίλοι κυνηγώντας άλλους, να καταστρώσετε σχέδιο κυριαρχίας του ψηφιακού αυτού κόσμου (ως πολέμαρχοι ή ως ηγέτες που δημιουργούν κανόνες για τους άλλους).
Κι οι οικονομίες; Πως γεννιούνται; Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού είθισται οι σχεδιαστές του να ανταμείβουν τους παίκτες με τυχαίες «ρίψεις» δώρων. Καθώς περπατάς στο ψηφιακό δάσος, ή σκαρφαλώνεις την σκάλα ενός εικονικού πύργου, βρίσκεις ένα σπαθί, ένα καπέλο (το οποίο το avatar σου μπορεί να φορέσει – αν σου αρέσει – ή να το βάλει στο σακίδιό του), κάποιο χρήσιμο ή διακοσμητικό αντικείμενο. Με τον καιρό η εταιρεία δημιουργεί νέα «αντικείμενα» (για να κρατά το ενδιαφέρον των παικτών) και σταματά να «παράγει» παλαιότερα. Όμως, κάποια από τα παλιά αντικείμενα γίνοναι συλλεκτικά – αποκτούν αξία όπως οι πίνακες ή οι αντίκες ακριβώς επειδή έχει πάψει η παραγωγή τους. Δεν πέρασε πολύς καιρός που οι παίκτες άρχισαν τις μεταξύ τους ανταλλαγές και, σε δεύτερη φάση, έβγαιναν από το παιχνίδι, έμπαιναν το eBay (μια ιστοσελίδα όπου γίνονται αγοραπωλησίες σε πραγματικά δολάρια) και πουλούσαν για πραγματικό, ζεστό χρήμα τα εικονικά αντικείμενα. (Ο Gabe μου είπε ότι πρωτοπρόσεξε την αυθόρμητη δημιουργία οικονομιών όταν ένα τέτοιο καπέλο πουλήθηκε σε διαδικτυακή δημοπρασία για 2500 δολάρια!)
Σήμερα, αυτή την ώρα που μιλάμε, περίπου ένα εκατομμύριο άνθρωποι ζουν από τα παιχνίδια της Valve. Και δεν εννοώ τους 400 υπαλλήλους της εταιρείας. Π.χ. στην Κίνα τουλάχιστον διακόσιες χιλιάδες παίκτες κερδίζουν από 40 με 80 χιλιάδες δολάρια ετησίως – ποσό το οποίο αρκεί για να ζουν πλουσιοπάροχα, χωρίς να χρειαστεί καν να βγουν από το σπίτι τους και με μοναδικό «μέσο παραγωγής» ένα PC και μια κανονική σύνδεση στο διαδίκτυο! Θα μου πείτε: Οικονομία είναι αυτό; Γίνεται οικονομία χωρίς πραγματική παραγωγή; Συμφωνώ. Μέχρι τώρα αυτό που σας περιέγραψα είναι μια ανταλλακτική οικονομία. Μια οικονομία ανταλλαγών δίχως παραγωγή. Ελάτε όμως που υπάρχει και παραγωγή; Τετρακόσιες χιλιάδες άτομα είναι οι ανεξάρτητοι παραγωγοί που ζουν από αυτά τα παιχνίδια, παγκοσμίως. Πώς;
Έστω ότι σχεδιάζεις, στον υπολογιστή σου, ένα όμορφο καπέλο ή ένα περίεργο σπαθί που αρέσει στους παίκτες. Η Valve σου δίνει την δυνατότητα να το πουλήσεις στους συμμετέχοντες στα παιχνίδια της σε τιμή που εσύ επιλέγεις και από την οποία η εταιρεία κρατά το ποσοστό της (όπως κάνει και η Apple με τα apps τα οποία αγοράζουμε από το iTunes, και τα οποία έχουν παραχθεί από ανεξάρτητους παραγωγούς). Δεδομένου του μηδενικού κόστους παραγωγής και διανομής (πέραν, βεβαίως, του κόστους ευκαιρίας του χρόνου που διέθεσαν για να σχεδιάσουν το εικονικό αυτό αντικείμενο), καλοί, ανεξάρτητοι σχεδιαστές έχουν πρόσβαση σε μια τεράστια αγορά από την οποία βγάζουν ένα αξιοσέβαστο εισόδημα.
Για να μην σας τα πολυλογώ, ο λόγος που με ενδιέφερε να συνεργαστώ με την Valve στην μελέτη αυτών των αυθόρμητα δημιουργηθέντων διεθνών οικονομιών ήταν διττός.
Πρώτον, η δυνατότητα έρευνας των οικονομικών σχέσεων εκατομμυρίων ανθρώπων που μου προσέφερε ο Gabe μόνο στα όνειρά του μπορεί να φανταστεί ένας οικονομολόγος. Σκεφτείτε το εξής: Τα οικονομικά «δεδομένα», με τα οποία δουλεύουμε ως οικονομολόγοι, δεν είναι καθόλου... δεδομένα. Ποτέ δεν ξέρουμε τις τιμές που ισχύουν στην αγορά, αλλά αναγκαζόμαστε να δουλεύουμε με δείκτες τιμών της στατιστικής αρχής που είναι και παλιοί (καθώς παίρνει χρόνο η δημιουργία τους) και ανακριβείς. Ποτέ δεν διαθέτουμε παρατηρήσεις πραγματικών συναλλαγών, αλλά πρέπει να φανταζόμαστε τις συναλλαγές που προέκυψαν μέσα από το πρίσμα απελπιστικά ατελών πληροφοριών σε κάποια βάση δεδομένων. Ακόμα και μεγέθη όπως η ανεργία και ο πληθωρισμός βασίζονται σε αυθαίρετες στατιστικές μεθόδους και περιέχουν μεγάλα σφάλματα (και, συχνά, πολιτικές παρεμβάσεις). Αντίθετα, για τις οικονομίες της Valve έχουμε επακριβή δεδομένα για κάθε συναλλαγή, για κάθε τιμή, και για κάθε ποσότητα, ανά πάσα στιγμή (από το 1996 μέχρι σήμερα). Για να το πω απλά: δεν χρειαζόμαστε στατιστικές μεθόδους (καθώς έχουμε όλα τα στοιχεία ως εάν να είμασταν παντογνώστες)! Να γιατί σας λέω για το «όνειρο του οικονομολόγου». Αν προσθέσετε και το γεγονός ότι μου δίνεται η δυνατότητα πειραματισμού (π.χ. να δοκιμάσω διαφορετικές τιμολογιακές πολιτικές σε διαφορετικά υποσύνολα του πληθυσμού των συμμετεχόντων - κάτι που κανείς οικονομολόγος δεν μπορεί να κάνει στην πραγματική οικονομία), καταλαβαίνετε το δέλεαρ.
Δεύτερον, επειδή η ίδια η Valve είναι δομημένη με τρόπο που αντικρούει όλες μας τις προκαταλήψεις για το τι σημαίνει και πως πρέπει να δομείται μια σύγχρονη, επιτυχημένη επιχείρηση υψηλής τεχνολογίας. Πρόκειται για εταιρεία χωρίς αφεντικά, χωρίς managers, με απόλυτη αυτονομία του κάθε ατόμου που εργάζεται σε αυτήν ή συνεργάζεται μαζί της (όπως τώρα εγώ), με ένα σύστημα διανομής της υπεραξίας της εταιρείας που βασίζεται στην αρχή ότι όλοι ψηφίζουν για τους μισθούς όλων. Επειδή έχω γράψει εκτενώς αλλού για την «αναρχοσυνδικαλιστική» οργάνωση της Valve (όρος του Gabe κι όχι δικός μου - βλ. εδώ), δεν θα εντρυφήσω εδώ. Απλά θα πω πως αποτελεί ένα ιδιαίτερα ελπιδοφόρο πείραμα για το πως μπορεί στο μέλλον η τεχνολογική εξέλιξη (α) να αποσυνδεθεί από την παραδοσιακή ιεαρχική οργάνωση μιας εταιρείας (με τρόπο που να συνδυάζει την οριζοντίως συμμετοχική διαχείριση με την υψηλή τεχνολογία και αποδοτικότητα), και (β) να οδηγήσει στον ριζοσπαστικό διαχωρισμό της καπιταλιστικής διασύνδεσης ιδιοκτησιακών δικαιωμάτων επί των μέσων παραγωγής από το δικαίωμα κατακράτησης των κερδών. Μεγάλη συζήτηση αυτή που μπορεί να την συνεχίσουμε με άλλη ευκαιρία.
Την περίοδο από τον Μάρτιο μέχρι και τον Ιούνιο επέστρεψα στην Valve όπου βάλαμε μπροστά ένα ερευνητικό πρόγραμμα συστηματικής μελέτης των οικονομιών τους. (Ναι ήταν η περίοδος που κάποιοι διέδιδαν πως βρίσκομαι στην Αμερική δουλεύοντας για τον... George Soros, συνομωτικά εναντίον του εθνικού συμφέροντος!) Μέσα σε μερικές μέρες είχαμε τα πρώτα αποτελέσματα (βλ. εδώ)που ρίχνουν φως στον τρόπο με τον οποίο διαμορφώνονται οι τιμές και πως αυξομειώνονται οι ευκαιρίες για κερδοφόρες αγοραπωλησίες (arbitrage). Παράλληλα με την μελέτη αυτή, μου δόθηκε η ευκαιρία να «δω το μέλλον». Βλέπετε, η Valve έχει αρχίσει να εξελίσσει, πέραν του λογισμικού των παιχνιδιών, και μηχανήματα (hardware). Φοβούμενη την τάση της Microsoft και της Apple να απαιτούν όλο και μεγαλύτερα ποσοστά των εσόδων της (ώστε να επιτρέπουν στους χρήστες πρόσβαση στα παιχνίδα της Valve μέσα από τους υπολογιστές που τρέχουν το λογισμικό τους), η Valve άρχισε να πειραματίζεται με δικά της μηχανήματα που σου δίνουν την δυνατότητα να παίζεις τα παιχνίδια αυτά χωρίς υπολογιστή (επί του οποίου να έχει εξουσία η Microsoft ή η Apple). Επειδή έχω υπογράψει συμφωνητικό που με δεσμεύει να μην αποκαλύψω τις τεχνολογίες που είδα, δεν μπορώ να σας πω πολλά περισσότερα. Απλά, θα πω ότι πραγματικά είδα το μέλλον. (Δεν είναι λίγο να βλέπεις έναν εικονικό αλλά ρεαλιστικότατο εξωγήινο να στέκεται δίπλα σε έναν πραγματικό άνθρωπο στο ίδιο δωμάτιο με σένα, να περπατά γύρω-γύρω στο δωμάτιο και να σου κλείνει το μάτι. Κι όλα αυτά χωρίς οθόνη, προβολή ή κάποιον υπολογιστή έστω δίπλα σου...)
"

Ο οικονομολόγος της Valve

Σύμφωνα με τον ίδιο: "Η Valve δεν είναι η πρώτη εταιρεία που χρησιμοποίησε ακαδημαϊκό οικονομολόγο (για παράδειγμα το EVE Online είχε τον Eyjólfur Guðmundsson - τον οποίον ευχαριστώ που κάνει το όνομα μου να ακούγεται σχεδόν πανεύκολο...).
Η πρόθεση μου στην Valve, πέρα από την μελέτη δεδομένων, τον πειραματισμό και την ρύθμιση υπηρεσιών που απευθύνονται στους πελάτες, βάση των εμπειρικών δεδομένων, είναι να πάω ένα βήμα παραπέρα; να δημιουργήσω αφηγήσεις και εμπειρική γνώση που (α) θα υπερβαίνουν το όριο που χωρίζει τις 'αληθινές' από τις ψηφιακές οικονομίες και (β) να συνδυάσω τα μαθήματα από τις πολιτικές οικονομίες των παικτών και της μελέτης της πολύ ιδιαίτερης (και συναρπαστικής) εσωτερικής δομής της Valve".
Κατά την διάρκεια της απασχόλησης του στην Valve, μελέτησε τα συστήματα οικονομίας των παιχνιδιών DOTA 2, Counter-Strike και Team Fortress 2 μεταξύ άλλων. Επίσης διατηρεί το ειδικό blog, το οποίο ασχολείται με την οικονομική πλευρά της Valve, τo Valve Economics. Κατά καιρούς έχει μιλήσει για την όλη του εμπειρία, όπως στην συνέντευξη που έδωσε στο PC Master.

WWW.FOTAVGEIA.BLOGSPOT.COM